samedi 9 juin 2007

Touch

Touch, est un projet du Lab[au], atelier d'architecture et d'urbanisme belge.
Il s'agit d'une installation lumineuse qui s'est approprié LES façades du building de la banque Dexia à Brussels.




Chacune des fenêtres de la façade est équipée d'un rail de 72 LED (24 rouges, 24 vertes, 24 bleues) programmable. Un programme informatique gère l'allumage/extinction de ce rail de LED pouvant recomposer toutes les couleurs du spectre lumineux.
Devant le batiment, se trouve une console de contrôle, sous forme de banc-abri public. A l'interieur se trouve un écran tactile multipoints, permettant de contrôler les motifs lumineux et la fréquence des animations qui se jouent sur les façades du bâtiment. L'écran constitue une analogie avec le batiment, dans le sens où il s'agit du déplié des façades du building.



Cette installation etait événementielle, mais a rencontré un franc succès, par conséquent, aujourd'hui, l'éclairage est devenu permanent, indiquant l'heure par un code coloré.





des videos par ici >>> http://www.youtube.com/watch?v=fEykA6Qd2L8

lundi 4 juin 2007

Manhattan Story MashUp

PORTRAIT URBAIN




Story Mash Up est un jeu de piste qui permet de composer, de manière collaborative et participative une histoire de quartier, agrémentée de commentaires, photos, vidéos et prises de son personnels, sous forme de cadavre exquis.
Manhattan Story Mash Up est un jeu urbain qui s’est déroulé le 23 septembre 2006 à Manhattan, New York City (US). Pendant l'événement, environ 250 joueurs, équipés d’un téléphone Nokia multimédia (N80), se sont déplacés dans le quartier de Manhattan prenant des photos qui décrivent une cible précise localisée. Les cibles désignent des lieux précis dans le quartier que les visiteurs du site Web du projet Story Mash Up ont agrémenté au préalable de mots-clés et d’histoires. A la manière d’un jeu de piste (défini dans le temps), les participants, guidés par téléphone portable, cherchent ces lieux-cibles et ont pour mission d’illustrer et d’enrichir les histoires publiées sur le Web. Pour remplir cet objectif, ils peuvent se servir à leur manière des outils numériques de leur appareil portable (texte, image et son), afin de représenter au mieux ce que chaque lieu leur évoque. A la fin de la période de jeu, les pièces picturales et sonores sont assemblées, à la manière d’un cadavre exquis, alimenté par la collaboration entre les interventions in situ des joueurs et les contributions on-line des spectateurs connectés au site Web. Les résultats obtenus ont ensuite été projetés sur certains écrans de Time Square, ainsi qu’en temps réel sur les téléphones mobiles grâce à l’application mobile Widsets
Story Mash Up permet de composer, avec l’aide des résidents participants le portrait d’un quartier de la ville. Tout comme dans le projet Droombeek étudié précédemment, il s’agit de composer une mémoire du lieu, de le valoriser, mais sous la forme d’un jeu participatif et événementiel, dans un laps de temps précis défini à l’avance.
Initié par le Nokia Research Center (NRC), ce type de projet permet au constructeur d’appareils de faire démonstration des possibilités des technologies mobiles dans un contexte urbain temps réel, mais également d’en développer des usages possibles, à travers ce type de démonstrateurs d’usage. Ainsi MUS Manhattan permet de montrer le potentiel des téléphones 3G, reliés au Net et en temps réel, ainsi que l’application Widset, que Nokia propose sur ses appareils. Le NRC, laboratoire de recherche et développement de la firme Nokia, étudie le développement de technologies mobiles, ainsi que les usages que l’on peut en faire, en se basant sur les comportements de l’utilisateur, l’usage qu’il fait du mobile, mais également des autres objets électroniques de son environnement quotidien, afin de lui proposer une gamme de services, avec son appareil mobile, qui soit adaptée à ses besoins quotidiens. Dans le domaine du service mobile urbain, le NRC travaille également sur l’étude du graffiti interactif urbain, étiquettes virtuelles permettant un lien entre l’espace physique collectif et l’espace numérique personnel, ainsi que sur une trousse à outil de navigation urbaine superposant des méta-informations aux espaces urbains, pour augmenter la réalité.





http://www.sensorplanet.org/demos.html



jeudi 31 mai 2007

Free Energy Map

Zack Denfeld répertorie sur cette carte de GoogleMaps les endroits de Detroit où il est possible d'obtenir de l'électricité gratuite dans l'espace public, pour recharger son portable, brancher un videoprojecteur, etc.


mardi 8 mai 2007

Plazes

Aujourd'hui, j'ai ouvert un compte pour répertorier et partager my Plazes.

Plazes regroupe une communauté géolocalisée qui tagge les lieux physiques et les commente sur le web. Il propose ainsi de mapper le monde grâce au lieu géographique où se situe la personne qui se connecte à Internet. Cela permet de s'approprier des lieux urbains, partager ses parcours, ses places favorites et mettre à jour des usages et des dynamiques invisibles. Une sorte de Bookmark urbain, tangible et partagé.

Et il y a même un Plug In qui vient s'ajouter aux blogs, regardez, jsuis là =D
( -> dans la marge gauche, en dessous des rubriques)
et ca passe même sur FaceBook!

mercredi 28 mars 2007

EnterActive

EnterActive est un projet américain d’installation artistique. Il s’agit de l’éclairage externe d’un immeuble d’habitation de Los Angeles. Ce projet a été conçu par deux designers américains, Cameron McNall et Damon Seeley, de l’agence ElectroLand, qui a pour habitude de travailler et de mettre en place des installations lumineuses réactives, à l’échelle de l’espace, par exemple dans des musées. EnterActive constitue le 1% artistique du programme de rénovation du building d’habitation.



//// Dispositif d’interface : L’interface d’éclairage de la façade se compose de plusieurs éléments. Tout d’abord, un tapis de capteurs tactiles (pression) et de leds est incrusté au sol, à l’entrée du bâtiment. Il constitue l’input de l’interaction, élément de contrôle et de commande de l’éclairage. Parallèlement, les artistes ont réalisé une installation lumineuse à l’échelle de la façade, constituée d’une grille de néons carrés rouges, accrochée au mur extérieur du bâtiment. L’allumage et l’extinction des pixels de cette grille lumineuse sont déclenchés par le passage des personnes sur la dalle tactile dans le hall du bâtiment. Ce sol réactif sert en quelque sorte d’interrupteur réflexif de l’éclairage de la façade. S’ajoute à cet input et à cet output, un écran de contrôle situé à proximité du tapis réactif, permettant aux personnes de visualiser l’espace quadrillé, selon une vue en plan, et de prendre conscience de l’importance de leur positionnement physique par rapport à l’éclairage du bâtiment. La forme de l’interface, à savoir l’interrupteur de l’éclairage du building, se base sur une analogie formelle entre le damier représenté au sol et la disposition des carrés lumineux sur la façade. Si une personne marche sur la case située en haut à droite du tapis, alors le néon carré situé en haut à droite de la façade extérieure s’allume (ou s’éteint). Le bâtiment change d’éclairage en fonction des flux de personnes qui y sont présentes ou qui en sortent. L’activité interne des personnes peut faire ainsi varier l’ambiance lumineuse de l’espace public avoisinant.





//// Forme de l’interface et enjeux : Le mouvement d’entrée ou de sortie des personnes déclenche et modifie l’éclairage de la façade, et pose ainsi la question de l’impact du mouvement des individus sur un environnement architectural et de sa traduction formelle.
Répondant aux préoccupations de ces designers américains sur la mise en forme interactive de la lumière, l’enjeu du projet est de mettre en avant l’interaction entre le mouvement et la lumière, dans le contexte urbain, pour ainsi créer un calque lumineux évolutif sur les rues de la ville et transformer l’architecture déjà présente en pixels géants et réactifs. Aussi, le building d’habitation change de statut et révèle l’activité qui s’y passe. Le mouvement privé est mis à jour à l’échelle de l’espace public.
Par conséquent, la forme (le design = processus + matérialisation formelle) du dispositif est adapté au contexte de ce building, car il permet de manière non intrusive et subtile de faire participer les habitants à l’aspect visuel de leur bâtiment commun. Il s’agit d’un immeuble d’habitation. Si l’interaction était placée au niveau des appartements (par exemple, l’éclairage interne privé pourrait déclencher l’éclairage extérieur), elle aurait été moins subtile et beaucoup moins appropriée. Cette modalité d’interaction offre un dispositif non obligatoire, bien que le passage obligé sur la dalle réactive soit implicite (l’habitant est forcé de marcher dessus lorsqu’il entre ou sort de chez lui).
L’enjeu du projet est de tourner en dérision les technologies de surveillance et les possibles de l’architecture interactive, en les utilisant à des fins sociales et ludiques. Autour de la dalle interactive se crée un espace social particulier, à l’entrée du bâtiment. Le hall n’est plus uniquement une zone de passage quotidien, mais devient un lieu où l’on s’arrête quelques instants, où l’on discute (l’installation devenant un déclencheur relationnel), où l’on improvise des jeux pour allumer ou éteindre la façade dans son intégralité, y dessiner des formes, etc. Les individus interagissent avec leur environnement spatial, semi-domestique et quotidien, transformé, dont la façade architecturale est le révélateur.



autres projets de ElectroLand :
- Lumen
- New Indianapolis Airport

dimanche 25 mars 2007

Garbage Scout

c'est génial!!
fini les ordures dans les rues, les encombrants, etc.

Lorsque la personne jette son frigo ou son fauteuil en bas de chez elle, elle le spécifie sur GoogleMaps, invitant ainsi les membres connectés à aller chercher, récupérer ces objets.

C'est une belle alternative pour l'environnement et face au fait de se débarasser sauvagement de ces objets encombrants. Récupération, détournement, solidarité.

Can You See Me Now? le jeu

NAVIGATION LOCALISEE DANS LA VILLE REELLE ET VIRTUELLE
REPRESENTATIONS ET SUPERPOSITIONS


La Blast Theory est un groupe d’artistes anglais, basé à Brighton, dont les travaux, installations et expérimentations utilisent les nouveaux medias et explorent différentes formes et modalités de l’interactivité afin de questionner le monde de l’information dans lequel nous sommes baignés. Ces sept artistes ont notamment travaillé autour de projets en collaboration avec le Mixed Reality Lab de l’Université de Nottingham. De manière plus commerciale, ils travaillent également en étroite collaboration avec le BBC Interactive, le Musée de la Science à Londres et British Telecom.



Can You See Me Now ? est un jeu de traque qui se déroule autant dans la ville tangible que dans l’espace virtuel, à la fois avec des joueurs online connectés sur le site Web, et des joueurs in situ positionnés dans les rues.
Les personnes jouant depuis le site Internet de Can You See Me Now ? sont positionnées sur un plan virtuel de la ville et guident leur avatar numérique grâce à l’interface Web. Parallèlement, dans l’espace urbain se trouvent physiquement d’autres joueurs, membres de la Blast Theory. Le jeu consiste en une course poursuite entre avatars virtuels et joueurs réels dans une ville « globale », regroupant en temps réel l’activité de l’e-space urbain superposé à celle de la ville physique. Le but du jeu est, pour les joueurs online, de poursuivre et capturer symboliquement les joueurs situés dans l’espace physique. Les joueurs physiques se servent de l’interface écran de leur téléphone portable et de leur préhension de l’espace tangible pour échapper aux traqueurs. Ce jeu de course poursuite a été expérimenté dans les rues de Dublin, du 9 au 12 mai 2007.
Mettant simultanément en parallèle la ville virtuelle et la ville réelle, le projet Can You See Me Now ? propose sous forme de jeu, une réflexion sur le rapport entre déplacement physique réel et mobilité virtuelle, en modifiant la perception de l’environnement mais surtout de l’accès à l’information. Parallèlement, il pose la question paradoxale de la proximité permise par les technologies mobiles et la distance physique réelle, en détournant notamment des technologies de surveillance et de géolocalisation.